新晉遊戲平台Roblox 點只網遊咁簡單

由Mojang Studios開發的Minecraft,月活躍用戶逾1.3億戶,過去十年來長駐最暢銷遊戲榜。勁敵終於出現!Roblox(NYSE:RBLX)同屬sandbox game,玩家可自由探索、創造,甚至改變遊戲規模。但論自由度、互動性及多様化,Roblox有過之無不及,靠的並非自身開發團隊,而是全開放式平台,讓充滿創意的開發者登上平台自由發揮,齊齊吸金。 

不搞遊戲開發 更似中介 

Roblox與Minecraft一樣,提供一個虛擬空間讓用戶自由探索,但前者放下遊戲開發角色,將創作權杖交予用戶,演變為全開放式平台。 

Roblox用戶可在虛擬世界遊玩;亦可擔當開發者,利用其遊戲開發引擎Roblox Studio,自行開發遊戲供其他用戶體驗。更重要是開發者可與Roblox分成,即遊戲愈多用戶參與,便可賺得愈多。 

其營運模式吸引大量用戶投身開發行列,去年底全球開發者數目達800萬人,合共創作出超過2000萬個遊戲體驗,不單只成為Roblox的吸金利器,更重要是比起自設開發團隊更具效益。 

仿傚Spotify 直接上市顯身價 

Roblox剛於本月中在紐約證券交易所上市,摒棄傳統首次公開發售(IPO)形式,而是仿傚Spotify(NYSE:SPOT)及Slack(NYSE:WORK),以直接上市(Direct Listing)方式登陸資本市場。由舊股東直接配售股份予市場,不涉及發新股集資,股份亦不設禁售期。一方面可省卻詢價時間及承銷費,更重要是顯示出管理層對企業的信心,無需中介人於掛牌後護航。 

按Roblox的上市參考價每股45美元及6.52億股流通股份計,市值近300億美元。3月10日首日掛牌大收旺場,以69.5美元收市,較參考價高出54.4%。相當於企業市值逾450億美元,超越Electronic Arts(NASDAQ:EA)、Take-Two(NASDAQ:TTWO),直逼龍頭Activision Blizzard(NASDAQ:ATVI)。 

去年收入勁升82% 

如同大部分初創企業,Roblox仍未有錢賺, 過去三年淨虧損分別8810萬、7100萬及2.53億美元。不過,收入正高速增長,由2018年的3.25億美元,增至2019年的5.08億美元,增幅56%;去年再大升82%,至9.23億美元。自由現金流更強勁,三年來分別3500萬、1450萬及4.11億美元。 

2020年用戶投入時間(hour engaged)達306.01億小時,按年增加124%。來自經營業務的現金淨額達5.24億美元﹐大幅上升429.2%。 

去年受惠宅經濟效益,反觀疫苗面世,限制措施可預期逐步放寬。管理層對今年展望預測亦相對審慎,料首季日活躍用戶介乎3760萬至3960萬戶,按年增加59%至68%;但第二季日活躍用戶增幅將顯著放緩至介乎3%至9%,即3450萬至3630萬戶。綜合2021年全年,預測日活躍用戶介乎3460萬至3640萬戶,按年增加6%至12%。 

宅經濟效益減弱成隱憂 

收入方面,預測首季介乎3.2億至3.35億美元,上升98%至107%。第二季增幅將放緩至介乎75%至86%,即3.5億至3.72億美元。綜合全年收入介乎14.4億至15.15億美元,上升56%至64%。 

預計2021年用戶投入時間將只會維持306億小時。來自經營業務的現金淨額回落至3.3億美元﹐按年減少37%,當中包括直接上市的相關開支5100萬美元;撇除的話,跌幅約27%。 

縱使管理層相信,遊戲平台可吸納較高年齡階層,地域上會進一步在西歐及東亞市場擴張,有信心2022年業務增長會再次提速。惟今年增速放緩是事實,加上掛牌後彈升,估值已顯得有點高,暫時觀望似乎最實際。 

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